2023년 2월 20일 월요일

그림 그리기 >> 명암 & 질감 & 광원 & 그림자 & 반투명 & 마스크 & 불 & 물 (+ 파워 포인트 반투명 섞기 기능 설명)

2024-04-27-토 수정


1. 명암 vs 질감 vs 얼룩 (+ 파워포인트 관련 기능 설명)

아래 설명하는 기능이 있는 파워포인트 메뉴


명암을 부드럽게 넣기 위해선 그라데이션gradation을 넣어야 하는데 컴퓨터가 쉽게 해 준다. 이걸 물감, 연필, 펜을 사용해서 하려고 하면 여러 번 덧칠을 해야 하니 피곤하다. 불투명 물감인 경우는 색을 섞으면서 명암 변화를 만든 후에 그려야 하니 더 피곤하다. 파워포인트에서도 그라데이션을 넣어 주는데 반투명 섞기를 해서 색상과 명함을 결합시킬 수 있다.

ᛜgra·dá·tion n.  

① 󰇆 단계〔점차〕적 변화, 점차적 이행(移行); 〖미술〗 (색채·색조의) 바림, 농담법(濃淡法); (사진의) 계조(階調)




위의 실험 결과를 보면 가중 평균이라 덧셈이 들어가기 때문에 가법혼합처럼 색을 섞지만 가법혼합처럼 색순도가 좋지는 않다. 가법혼합도 아니고, 감법혼합도 아니다. 마치 색상 필터를 통해 사진 촬영하는 것과 비슷한 효과를 내는 거 같다. 필터를 통과한 약해진 빛과 필터 자체의 색이 섞인 형국이다. 색을 섞었을 때는 컬러 필터 효과 정도? 명암을 넣을 때는 흑백의 그라데이션을 사용하고, 질감 패턴을 넣을 때도 흑백 단색 패턴을 이용한다.




흑백 색상 투명도 그라데이션을 이용해서 5단계 명암을 나타내는 방법이다. 명암은 대충 5단계만 표현하면 무리 없다. 

  1. 광택 반사 되는 흰 부분 (불투명 = 투명도 0%)
  2. 물체 색 + 강한 조명 (반투명 = 투명도 50%)
  3. 물체 색 (투명 = 투명도 100%)
  4. 물체 색 + 약한 그늘 (반투명 = 투명도 50%)
  5. 빛이 안 들어가는 검정 부분 (불투명 = 투명도 0%)



물체 자체 표면 색상과 명암 변화 사이에 질감(요철/미세 명암 패턴)을 넣어 줄 수 있다. 흑백 질감 이미지나 칼라 얼룩 무늬 이미지를 사용하여 합성하면 되는데, 얼룩 무늬는 색상의 변화를 의미하고, 질감 무늬는 미세한 요철에 의한 명암 패턴을 의미한다. 고로 질감 이미지는 흑백으로 만드는 게 좋다.


여러 장의 질감 이미지를 섞을 때 방법이 2가지 있다. 계속 같은 투과율로 누적 해서 섞는 방법이 있는데 이렇게 하면 급속하게 어두워지거나 점점 밝아진다. 검정을 섞으면 어둡게 되고, 흰색을 섞으면 밝게 되고, 중간 회색을 섞으면 회색에 접근한다. 밝기는 그 방향으로 끌고 가고, 색순도는 떨어진다. 이를 막기 위해선 공평하게 평균 섞기를 해야 하는데 그렇게 하려면 투과율을 조정하면서 섞어야 한다.




패턴 이미지를 질감 이미지로 먼저 바꾸어서 요철 느낌을 만들어 주는 방법이다. 패턴 이미지는 반투명 효과를 못 넣는다. 고로 질감 이미지로 바꾼 후에 서로의 명암을 반대로 하여 섞어 주면 쉽게 요철 느낌을 만들 수 있다. 섞을 때는 약간의 가로, 세로 방향의 오차를 주어 겹친다. 그러면 빛이 들어가는 방향에 따른 요철 느낌이 생긴다. 그림자의 방향에 따라 볼록, 오목 느낌이 달라진다. 이는 착시 효과인데 빛은 주로 위에서 아래 방향이기 때문에 습관적으로 이렇게 인식하는 것이다. 즉, 밝은 부분이 위, 그림자가 아래에 있으면 옛날에 만져본 느낌으로 튀어나와 있다고 습관적으로 두뇌가 판단하는 것이다. 그 반대이면 들어간 것으로 판단하는 거지.



패턴이란 건 거의 쓸 일이 없다. 사용자 패턴을 추가할 수 없기 때문에, 또 반투명으로 섞을 수가 없기 때문이다. 질감으로 사용자 패턴도 추가하고 더 다양한 사용법이 있다. 타일 붙이기에 사용할 패턴을 만드는 방법은 타일 붙이기를 할 때 경계선이 보이지 않게 완벽하게 반복적으로 만들어야 한다. 경계선은 위 = 아래, 좌 = 우, 좌상 = 우하, 좌하 = 우상 일치해야 한다. 이렇게 하면 초소형 타일 하나로 질감을 나타낼 수 있다.




이미지와 질감을 살리면서 형태만 마스킹 처리 하여 바꾸고 싶을 때 도형 연산을 사용한다. 또는 이미지나 질감에서 어떤 영역만 다른 이미지나 질감으로 바꾸고 싶을 때도 사용하는데 그냥 덮어 그리면 된다. 두 도형을 서로 합쳐 새로운 도형을 만들 수 있다. 이렇게 2개가 결혼을 할 경우 어느 쪽의 특성을 상속 받아야 할까? 아래 있는 도형과 위에 있는 도형 중에 뭐가 기준인 것인가? 뭐가 아래에 있고 뭐가 위에 있는가? 모든 도형은 순서대로 바탕에서 위로 배치 된다. 즉 어떤 도형을 먼저 그려야 하는지 도형마다 깊이에 대한 정보를 가지고 있다. 이건 게임 속의 이미지도 마찬가지다. 멀리 있는 걸 먼저 그리고, 가까이 있는 걸 나중에 그린다. 포토샵이나 일러스트레이터에선 레이어/Layer(층)이라고 말 하는 것이다. 고로 도형이 서로 겹쳐 있지 않다 하더라도 존재하는 층이 다르다. 

그러나 도형 연산에선 먼저 선택한 것과 나중에 선택한 것으로 구분한다.



그라데이션(농담법)에 대해서도 실험을 해 보자. 그라데이션은 패턴이나 질감처럼 컴퓨터가 계산을 해서 만드는 것이다. 그래서 넣는 방법이 간단하게 직선, 방사형(원형), 사각형, 경로형 4가지인데 이 중에 도형의 모양을 따라가는 경로형이 있다. 그런데 사용자가 만든 임의의 도형에 대해선 이게 안 먹힌다. 컴퓨터는 임의의 도형 모양을 구분할 수 없기 때문에, 기계적으로 도형의 중심 좌표를 가지고 계산하여 그린다. 그래서 도형의 형태가 바뀌면 패턴, 질감, 그라데이션 모두 새로 다시 그리기 때문에 원래 있던 위치에서 변한다. 

평면 그림을 그린 후에, 사실감을 주기 위해 질감을 넣고, 입체감을 주기 위해 명암을 넣는데, 표면이 둥근 물체(예를 들어 인체)는 명암이 서서히 변하기 때문에 그리기 귀찮다. 컴퓨터의 그라데이션을 쓰고 싶은데 위에 나온 기능으로는 원하는 대로 넣을 수 없다. 질감도 매번 반복해서 그리기 싫으니까 컴퓨터를 이용하고 싶은데 입체 표면을 따라 왜곡이 되어야 한다. 3D 모델을 다루는 프로그램을 사용하거나 2D라 하더라도 원하는 왜곡을 만들 수 있는 프로그램을 사용해야 한다. 




반투명 그라데이션 기능을 변형한 변종 기능(네온, 그림자, 부드러운 가장자리)을 보면, 기본이 반투명 그라데이션이고 여기에 몇 가지 잡스러운 기능을 더 추가한 것이다. 이 기능들을 잘 이용하면 임의 형태의 물체에 입체감을 주는 명암을 넣을 수 있다. 외곽선을 따라 안과 밖으로 그라데이션을 적용하도록 되어 있기 때문이다. 즉 원형을 배경으로 하고, 그 위에 같은 도형을 얹어 크기 조절을 하고 빛의 방향에 따라 위치를 살짝 바꾼 후에 안이나 밖으로 명암 그라데이션을 주면 마치 형상을 따라 명암이 들어간 것처럼 보이게 할 수 있다. 이렇게 하면 원형이나 선형이 아닌 곡선을 따라 명암을 주는 게 가능하다. (T_T)" 문제는 입체 표면을 따라 가는 질감이다. (파워포인트 제작자가 왜 이런 임의 방향으로 그라데이션 주는 기능을 뺐을까? 충분히 할 수 있었을 건데?)




MS 오피스의 기능이나 윈도우즈 그림판, 그림판 3D 정도를 가지고도 꾸역꾸역 비슷하게 할 수는 있다. 예를 들어 평면으로 되어 있는 부분은 간단한 2D → 3D 변환(2.5D) 기능으로 충분히 가능하다. 질감을 주고 3차원 회전만 시키면 형태 왜곡이 된다. 평면에 생기는 명암은 선형 아니면 방사형으로 충분하다. 문제는 둥그스름한 형태이다. 이건 그림판 3D를 이용해서 할 수는 있다. 쉽게 배경이 투명한 이미지를 만들 수도 있고, 둥그스름한 3차원 물체(납작한 빵 모양)를 만들어 질감과 명암을 입힐 수 있다. 스티커 기능으로 질감을 넣을 수 있고, 3D 표면에 그림을 그릴 수도 있다. 명암은 조명과 물체를 회전 시키면 된다. 조명은 천정에서 아래로 비스듬하게 내려오는데 각도만 360도 바뀐다. 고로 제대로 된 명암을 얻긴 힘들다. 그래서 명암을 직접 그려 넣어 주거나 잡스러운 반투명 그라데이션 기법을 써야 한다.



자 이렇게 해서 포토샵이나 일러스트레이터가 아닌 파워포인트로 물체 표면 색에 질감을 넣고 명암을 넣는 간단한 방법을 정리했다. 포토샵이, 일러스트레이터 등에는 훨씬 더 좋은 블렌딩(섞기) 모드가 있다. 가법혼합, 감법혼합 등 다 된다.



2. 명암 & 그림자/그늘

명암은 광원과 물체 2개가 만들어내는 현상이다. 광원의 종류에 따라, 물체의 종류에 따라 나타나는 명암이 다르다. 한국어는 명암, 그늘, 그림자(본영/반영) 단어 구분이 모호하다.


광원 종류

  1. 점광원 : 빛이 사방으로 부챗살처럼 뻗어 나간다.
  2. 선광원 : 네온 형광등 상상하면 되는데, 짧은 축은 점광원, 긴 축은 면광원 비슷
  3. 면광원 : 빛이 서로 겹치기 때문에 그늘이 본영/반영(본/반 그림자)로 구분 된다.
  4. 평행광 : 무한히 먼 거리에선 위의 모든 광원이 태양광처럼 평행광이 된다.

같은 태양광이라도 물체 크기와 거리에 따라 점광원, 면광원, 평행광으로 변한다.


주변에 많이 보이는 물체의 형태

  1. 구체/공/스피어/알
  2. 원통/실린더/원기둥 → 원뿔/원추 : 기둥의 한 끝이 좁아진 형태
  3. 상자/큐브/박스 → 피라미드 : 상자의 한 면이 좁아진 형태

우리 주변 물체 대부분은 구체, 기둥, 상자 형태가 기본이다. 인체 각 부위의 명암도 이 3가지로 대체해서 이해할 수 있다.


아래 한국어 단어 뜻을 명확히 하자. 산란이나 난반사나 같은 표현이다.

난ː―반사 (亂反射)  【명사】【~하다 → 자동사】⦗물⦘ 빛이 울퉁불퉁한 표면에 부딪쳐 사방으로 흩어지는 현상.

산ː란 (散亂) [살―] 【명사】⦗물⦘ 파동(波動)이나 입자선(粒子線) 등이 물체와 충돌하여 불규칙하게 흩어지는 현상.


우주에서 명암은 대충 4개로 선명하게 구분된다. 우주에선 배경 산란 광이 없으니까.

  1. 광택 : 흰색 = 거울 반사
  2. 양지 : 물체 색 = 난반사
  3. 경계 : 물체 색과 검은색의 중간으로 좁다
  4. 음지 : 검은색 = 빛이 없음


거울 반사는 입사각과 반사각이 같다. 거울 반사는 물체의 표면이 매끈한 경우 발생한다. 물체의 표면이 매끈하지 않은 경우는 난반사가 된다. 난반사에선 광택은 안 보이지만 물체의 색이 상당히 밝게 보인다. 난반사라 하더라도 거울 반사가 되는 각도에서 볼 때 가장 밝다.

경계는 빛이 물체 표면에 입사하지 않고 스쳐 지나가는 지점이다. 이 경계를 기준으로 밝은 곳과 어두운 곳으로 선명하게 나뉜다. 이 부분은 띠처럼 좁다.

그늘은 빛이 도달하지 못하는 영역이다. 우주에선 완전히 검정색으로 보인다.





지표면과 태양 각도에 따른 밝기 = 공/기둥의 표면의 각도에 따른 밝기

사람 감각은 비선형이다. 사람 감각은 Log에 비례한다. 사람이 느끼는 50%는 실제 물리량으로는 10% 정도에 해당한다. 50% 어두워도 50% 어둡게 느끼지 못 하고 85% 수준으로 느껴진다. 망막의 세포가 그렇게 반응한다. 또한 조리개(홍채)가 좁혀지며 가장 밝은 빛의 양을 조절한다. 그래서 어두운 곳은 실제 밝기보다 더 밝게 느껴지게 된다. 즉 그늘 속에 숨은 포식자를 더 잘 발견하게 된다. 컴퓨터 모니터나 TV의 밝기 곡선(수치/전압/전류 vs 광량)은 인간 감각의 log 곡선도 아니다. 모니터에서 본 것을 인쇄하면 다르게 느껴진다. 모니터와 프린터 사이에 격차가 있다.


실제 밝기 ≠ 인간 느낌  ≠ 모니터 밝기 ≠ 프린트 결과

파워포인트의 기본 그라데이션 밝기 곡선을 보면 직선(선형)이 아니다. 왜 이렇게 했지? 모니터의 밝기 곡선을 보정하기 위해? 모니터의 경우 전기 신호(이미지 데이터) vs 밝기가 직선(선형)이 아니다. 구식 NTSC TV 시절의 브라운관의 기술적 한계 때문에 그렇다. 그래서 카메라에서 그걸 보정하는 기능이 있다. 보정 기능을 On/Off 함에 따라 화면이 다르게 보인다. 보정을 하면 전기 신호(이미지 데이터) vs 밝기는 선형(직선)으로 비례하게 된다. 이렇게 되면 밝은 곳의 신호는 분해능에서 불리하다. 인간은 밝은 곳을 더 세분하지 않기 때문이다. 인간 감각에 맞게 하려면 밝은 곳의 신호/데이터에 대해 지수 함수에 비례하여 밝아지도록 보정해야 한다. 이 원리는 휴대폰/스마트폰 통신에서 소리에 대해서도 적용 된다. 그라데이션 선형인 경우와 기본 그라데이션 설정을 비교해 보면 밝은 곳이 넓다는 걸 알 수 있다. 아마도 눈의 감각이나 프린터 인쇄물과 일치 시키려고 이렇게 한 거 같다. 내 눈엔 선형이 더 낫다.

사람은 색상 변화에 관대하며, 밝기 변화에도 관대한 편이라 정확하게 기억하지 못 한다. 색상과 밝기는 평균에 대한 상대적인 차이만 느낀다. 즉 평균적인 흰색과 최대 밝기(광택)에 대한 느낌은 상대적이다. 평균적 색상이 흰색으로 보이고, 가장 밝은 밝기가 기준이 된다. 거기에 비해 형태에 대한 기억력은 좋기 때문에 약간만 달라도 사람 얼굴을 구분해 낸다. 오전 오후 사물의 형태는 변하지 않지만 색상과 명암은 시간에 따라 변한다. 고로 명암과 색상은 대충 그려도 아무 문제 없다. 눈의 홍채(조리개) 특성과 시각 세포의 특성 때문에 명암과 색상은 정확하게 기계처럼 볼 수 없다. 상대적으로 느낀다. 어느 한계 이상의 밝기는 모두 같은 밝기로 취급하게 된다. 고로 빛이 너무 강하면 명암과 색상이 왜곡되어 보인다. 그래서 형태가 가장 중요한 것이다.

자주 보는 기본 형태가 3가지 있다. 이 3가지 명암 형태를 보자.
  1. 구체, 공, 구형
  2. 실린더, 원 기둥, 원통형
  3. 큐브, 상자, 박스
사람 머리는 구형, 몸과 팔다리와 손발가락은 원통형이다. 각이 진 부분은 상자로 보면 된다. 원통형과 구형의 명암 변화를 보자. 다양한 각도의 조명이 있겠지만 5개만 보면 된다. 나머진 대충 중간으로 그려 넣으면 된다. 아무도 시비 걸지 못 한다.


실린더 타입(기둥)일 경우는 위와 같고 구체 타입(공)일 때는 아래와 같다. 박스 타입(상자)일 경우는 거울 반사 하는 광이 같은 방향으로 일치하기 때문에 입사하는 빛의 각도에 따라 밝기가 결정 된다. 난반사일 경우 표면에 수직 입사할 경우가 가장 밝고 표면과 빛이 서로 평행인 경계 지점은 표면의 거친 질감 때문에 그 물리적 밝기(광량)가 대충 50% 정도라고 보면 된다. 반은 반사 되고 반은 어둡다는 뜻이다. Log에 따르는 인간 느낌으로는 86%에 가까운 밝기다. 밝은 곳보다는 어두운 곳의 명암 단계를 더 세분해서 그려야 한다.


구체 = 행성, 우주에서 45도 각도 단위로 입사 광이 있을 경우 명암이 나타나는 형상이다. 역광(역광선)이나 정면 광일 때는 각도가 약간 변해도 크게 달라지는 게 없다. 측면 광에서 정면 광까지 90도 각도가 변해도 광택 부분은 그 절반 정도인 45도 범위에서 변하기 때문에 대충 이렇게 5가지 경우(정면, 후면, 측면, 전면 45도, 후면 45도)만 알고 있으면 대충 다 그릴 수 있다.




우주가 아닌 대기 산란 광이 있거나 벽이나 바닥에 의한 주변 반사 광이 있을 때는 여러 광원에서 온 빛이 합쳐지게 된다. 이런 경우 그늘 부분에도 빛이 들어가서 명암은 대충 5등급으로 구분된다. 이런 경우 빛이 들어가지 않는 부분을 보는 경우가 드물어서 검정색은 거의 쓰지 못하게 된다. 물체 표면 색이 검정이 아닌 경우라면 거의 쓰지 않는다.

  1. 광택 : 흰색 (매끈한 표면의 거울 반사)
  2. 밝은 산란 : 밝은 물체 색 (조명에 의한 반사)
  3. 경계 : 중간 물체 색
  4. 옅은 그늘 : 어두운 물체 색 (주변 산란 광에 의한 반사)
  5. 짙은 그늘 : 검정 (빛이 전혀 도달 못 하는 곳)

포토샵 블렌딩(Blending) 기능 중에 명암과 색상을 분리하여 그리고 이 둘을 합치는 기능이 있다. 명암을 흑백으로 그린 후에 색상은 나중에 입히는 것이다. 이렇게 분리 하면 나중에 그림 수정하기 쉽다. 비슷하게 색상 무늬(보통 얼룩이라고 부름)도 넣을 수 있고, 질감도 넣을 수 있다. 질감이란 명암의 패턴(무늬)이라고 보면 된다. 이건 미세한 표면의 요철로 생긴다. Blending Mode(섞기 방식)를 어떻게 사용하는지는 나중에 정리하겠다.




명암을 보면 서로 대칭이라 재활용할 수 있는 게 있다. 좌우 대칭이라 좌우를 바꾸기만 하면 되는 게 있고, 음영을 반대로 뒤집으면 되는 게 있다. 이렇게 할 경우 4가지 경우만 그리면 된다. 나머지는 컴퓨터를 이용해서 뒤집으면 된다. 물론 물체가 좌우 대칭일 경우에만 통하겠지만. 파워포인트에서 평면 도형에 두께를 주어 입체(2.5D)를 만들어 조명을 비추고 명암이 어떻게 생기는지 확인할 수 있다.



미술에서 가르치는 음영 단계인데 실제론 항상 이와 같지 않다. 상황에 따라 다르다.



만약 무대 조명, 사진 촬영, 영화 촬영처럼 광원이 여럿인 경우, 예를 들어 정면, 좌측 45도, 우측 45도에서 빛을 주면 그림자가 거의 사라진다. 광택은 3개가 나타나며 입체감이 없어지고 평평한 느낌의 밝은 사진이 나오게 된다. 물체가 벽이나 바닥에 가까운 경우는 반사광의 영향을 바로 받기 때문에 마치 반대 쪽에 약한 광원이 하나 더 있는 것처럼 보인다. 2개의 광원 효과가 겹치게 그리면 된다. 바닥이나 벽과 먼 경우, 허공에 떠 있는 경우는 위와 같이 구체(천체)나 원통형(나무 기둥)처럼 광원이 하나인 것과 같은 상황이 된다. 이러면 그리기 쉽지. 명암과 색상은 상황에 따라 다양하게 변하기 때문에 미술 책에 나오는 것과 같은 고정된 형태가 없다. 물체의 표면 재질에 따라 물체색(난반사)과 표면의 유리질 코팅에 의한 거울 반사가 겹쳐지는 경우도 있다. 

※거울은 유리 뒤에 금속이 증착 코팅 되어 있다. 즉 금속 = 거울

금속 공과 기둥을 보면 사방에서 오는 빛을 거울 반사하기 때문에 명암을 자유롭게 그릴 수 있다. 이건 규칙이 없다. 마음대로 그려도 된다. 주변 환경에 따라 반사광은 다르니까. 만약 물체 표면에 액체, 유리 같은 것으로 코팅이 되었을 경우는 이런 금속 표면에서 나타나는 현상이 물체 원래 명암에 더해져 합성 된다. 그러니까 난반사를 하는 그림과 거울 반사를 하는 그림 2개가 가법 혼합으로 섞인 것이다. 이건 포토샵 블렌딩 모드를 이용해서 쉽게 그릴 수 있다. 방법은 위에서 질감을 넣는 것과 비슷하게 반사된 이미지를 겹치는 것이다.

만약 게임 등에 재사용하기 위한 목적이라면 정면이나 역광처럼 좌우상하 대칭인 조명이 좋다. 이런 조명에선 좌우상하 대칭이기 때문에 공을 굴려도 이상하지 않다. 비대칭인 경우는 공을 굴리거나 이미지를 거울 반사해서 반대 방향을 바라보게 하면 그림자 위치가 바뀌기 때문에 이상할 것이다.



3. 빛 & 불


광원의 중심은 거의 백색, 회절한 빛살이나 주변 물체 산란/반사 광에 색상이 있다.


태양광은 공기에 의해 산란하기 때문에 아침/저녁과 낮의 하늘 색이 다르다.
네온 광원 주변 부분의 뿌연 부분은 아마도 형광등 유리 때문에 그런 것 같다.

빛이 좁은 구멍을 통과하면 방향을 바꾸어 휘는 회절 효과가 있다. 카메라 셔터나 사람 눈의 조리개를 통과할 때 이런 회절이 일어나는데 그럴 경우 빛살이 사방으로 퍼지는 반짝이는 것과 같은 효과가 나타난다. 광원 주변에 있는 물체는 광원의 밝기 때문에 상대적으로 어둡게 느껴지며 광원의 눈부심 때문에 형상을 보기 어렵다. 이런 효과를 주려면 광원 주변을 약간 어둡게 처리하는 게 좋다. 광원의 빛의 세기가 강하면 그 주변은 거의 검정으로 보이며 아무 것도 안 보인다. 촛불이나 집안의 LED 등을 직접 봐라. 비슷한 현상이 네온광이다. 네온광의 중앙은 거의 백색이다. 그런데 주변이 어둡게 보이는데 거기에 색상이 있는 것이다. 이 비슷한 현상은 일출, 일몰 때의 태양에서도 나타난다. 주변의 빛은 대기와 충돌하여 산란한 빛의 색상이다.


회절 (回折)  

【명사】⦗물⦘ 음파·전파나 빛 따위의 파동이 장애물 뒤쪽으로까지 돌아 그늘진 부분에까지 전달되는 현상.


불¹  【명사】① 물질이 산소와 화합해 열과 빛을 내며 타는 현상.

불의 경우는 화학 반응이다. 반응 결과 새로운 기체(질소, 이산화탄소, 수증기 같은 것)가 나오고 열과 빛이 발생을 하는데, 빛은 열에 비례하기 때문에 기체 분자의 온도에 따라 적색(저온) → 주황 → 황색 → 백색(고온) 이렇게 변한다. 그 형상은 기체의 상승이기 때문에 연기와 매우 비슷하며 따라 그리기 어렵다. 공기와 불/연기는 서로 섞이지 않고 한동안 강 줄기, 나무 가지처럼 뻗어 하늘로 올라가는 입체로 봐야 한다. 전체적으로는 마치 복잡한 형상의 고무 풍선과 같다. 불은 기체가 겹치는 두터운 부위가 가장 밝다. 연기는 더 이상 열과 빛을 내지 않기 때문에 반투명 나무 가지 형상의 튜브라고 생각할 수 있다. 속이 비었기 때문에 표면 부분이 가장 짙다. 불, 연기, 구름, 부서지는 파도(분무)는 그 형상이 복잡하여 참으로 그리기 힘들다. 그러나 흉내 내는 방법이 있다. 복잡한 형상에 대해서 밖에서 안으로, 안에서 밖으로 네온 여러 번 겹치기 + 부드러운 가장자리 여러 번 겹치기 + 그라데이션 여러 번 겹치기 등을 사용한다. 그라데이션은 임의의 형상에 대해 적용하기 힘들다. 이걸 붓으로 그리겠다면 코피 터지겠지?



4. 물




액체는 형태가 변하는 고체와 같다. 물의 시간을 정지하면 반투명 고체이다. 유리는 매우 느리게 변하는 액체이다. 고체처럼 보이지만 시간이 많이 흐르면 흘러 내린다. 이런 반투명 물체를 그리는 경우 명암과 광택을 넣는 기본은 위에서 보았지만, 복잡한 물결이 있는 바다나 호수를 그리려면 매우 힘들다. 물결에 의해 복잡한 요철이 생기고 이 요철에 의해서 반사광과 광택이 서로 번갈아 섞이기 때문이다. 요령은 바닥의 투과광, 건너편의 반사광과 태양 반사광인 광택을 마스크를 써서 분리하는 것이다. 그래서 자연스러운 물결 느낌이 나도록 기계적으로 반복하지 말고, 여러 주파수를 섞고, 위치도 달리하며, 원근법도 적용해서 물결 패턴을 만든다. 물을 그릴 때는 물결 패턴이 가장 중요하다. 물결 패턴은 광원의 방향과 그림자의 방향에 따라 모양이 다르다.

그늘이 생기는 모든 파도 패턴을 합치면 그 나머지 부분은 밝은 파도 패턴이 된다. 이렇게 2개의 마스크가 만들어지면, 밝은 파도 부분은 반사광/광택, 그늘 진 파도 부분은 투과광이 있는 부분이다. 파도 패턴 중에 바다에 반투명 음영을 만들 것들만 합쳐서 바다 색상과 섞는다. 파도 음영이 섞인 것 위에 마스킹 처리한 광택/반사광, 투과광을 덮는다. 이렇게 해야 반사 이미지와 투과 이미지 2개가 물결 패턴으로 서로 번갈아 나오게 된다. 

가장 힘들고 중요한 부분이 물결 패턴이다. 저주파 너울은 약간 흐리고, 중간 주파수의 파도는 중간 정도 어둡다. 고주파 물결은 그림자가 강하게 생겨 검정에 가깝다. 당연한 것이 각 파도 성분의 경사 부분 기울기가 다르기 때문이다.






물 밑의 바닥이 비치는 부분은 파도에서 반사광/광택이 없는 그늘 부분이다. 물의 표면 색 대신에 물 밑의 바닥부터 먼저 그린다. 이 위에 물결 패턴의 반사광/광택을 그리는 것이다. 그러니까 반사광과 투과광은 물결 음영 패턴에 의해서 각자의 자리가 결정 된다. 이 둘은 겹치는 게 아니다. 엄밀하게는 둘이 가법혼합으로 겹치는 것이지만, 둘 중에 어느 하나가 힘이 너무 강해서 반대편은 거의 무시하게 된다. 고로 반사광이 있는 곳엔 투과광이 없고, 투과광이 있는 곳엔 반사광이 없다. 여기에 광택, 짙은 그늘, 하얀 파도만 더 추가해 주면 된다.

불투명 물감으로 그린다면 가장 밑에 있는 것, 가장 멀리 있는 것부터 차례로 그리면서 덧칠하면 된다. 컴퓨터 게임에서도 이런 식으로 그림을 그린다. 수체화인 경우는 골치 아프다. 마스크가 필요하다. 물결 패턴을 포함하여 광택 자리를 남겨 놓고, 바다 면(반사된 이미지 포함)을 그리고, 그늘 진 부분을 그리는 식이다. 수채화의 반투명 기법이 안 통한다. 그래도 뭔가 부족하면 불투명 물감으로 흰 광택 점들을 추가해서 찍어 준다.

여하튼 핵심은 물결(음영/질감) 무늬(패턴)를 만들어야 한다는 것이다. 어떻게 잘 만들지?



이번엔 좀 더 복잡한 패턴을 보자. 물 자체가 렌즈처럼 빛을 굴절 시킨다. 그래서 햇빛이 오목 렌즈와 볼록 렌즈를 통과하여 바닥에 모여 물결 그림자를 만든다. 빛이 집결한 곳은 밝게, 빛이 흩어진 곳은 어둡게 된다. 이 물결 그림자를 그려서 만들기는 힘들다. 이 이미지를 그대로 패턴으로 만들어 쓰고 싶다면? 직접 그려서 만드는 방법이 있고, 이미지로 만드는 방법이 있다. 직접 그려 보고 싶다면 먼저 흑백 이미지로 바꿔서 명암 변화를 관찰하는 게 좋다. 즉 색상과 명암을 분리하는 것이다. 흑백 이미지가 있다면 여기에 색상만 따로 바꿔 입힐 수가 있다. 패턴 이미지로 만들고 싶다면 역시 흑백 이미지로 바꾼 후에 콘트라스트contrast(대비)를 강화하여 흑백이 선명하게 하는 게 좋다. 두 이미지를 섞으면 책 순도가 떨어지는 문제가 있기 때문이다.



두 이미지를 섞으면 색순도가 떨어지는데 이걸 다시 보정하는 방법이 있다. 포토샵은 다양한 블렌딩(섞기) 모우드(방법)이 있으나 파워포인트에는 달랑 하나 가중치 평균을 취하는 필터 기능을 하는 방식만 있다. 이 방법은 두 그림의 평균을 취하기 때문에 밝은 것과 어두운 것이 섞이면 중간 밝기가 되어 버려서 대비도 떨어지고 색순도도 떨어진다. 그래서 이미지 조절 기능에서 다시 대비를 올려 주거나 처음부터 흑백 패턴의 대비를 올려 섞는다. 겹친 이미지는 일단 질감 이미지로 바꾼 후에 이미지 처리 기능을 적용해야 한다.



물의 특성이 유리와 비슷한데 유리는 금속과 또 비슷하다. 물방울과 유리 구슬과 금속 구슬을 보면 매우 비슷한 느낌이 든다. 물방울과 유리 구슬은 뒤의 배경을 투과 굴절 시키는데, 금속 구슬은 반대로 관찰자 쪽의 배경을 반사 왜곡한다. 투과광은 좌우상하 모두 뒤집어진 역상인데, 반사광은 좌우가 뒤집혔지만 상하는 정상이다. 이 차이 외에 둘을 구분하기는 힘들다. 이 그림을 잘 그리려면 왜곡된 반사/투과 이미지를 그려야 한다. 간단하게 180도 카메라에 잡힌 이미지를 그리는 것과 같다. 이것만 잘 그리고 광택만 잘 넣어 주면 감쪽같다. 멀리 보게 되면 자세한 그림은 안 보이기 때문에 명암이 흑백+기타 3단계 정도로만 보인다. 물 표면 그릴 때와 같다.

물을 멀리 보게 되면 명암이 3단계 정도로 느껴지는데, 광택이 있는 백색, 빛이 없는 어두운 부분, 그리고 기타가 반사/투과 부분이다. 반사인지 투과인지는 상황에 따라, 광원의 각도나 관찰자의 각도에 따라, 다르다. 더 멀리 보게 되면 물보라, 분무(안개/구름)가 되는데, 이 경우는 백색(명)/회색(암) 정도로 2단계 구분만 보인다. 난반사, 산란 광이기 때문에 광택이나 빛이 없는 어두운 그늘이 없다. 마치 구름을 보는 것과 비슷한 모습이 된다. 기체가 아닌 액체라 약간 형상이 다르긴 하지만 기본적으로는 같다. 한 순간 촬영하면 뭉쳐 있는 입체 형상이며, 기체는 나무 가지처럼 갈라졌다 뭉쳤다 하며 기둥을 만들며 올라가고, 기체도 찬 것과 뜨거운 것이 잘 섞이지 않아서 고기압/저기압이 생김, 액체는 중력에 의해 아래로 떨어지는데 강줄기처럼 갈라졌다 뭉쳤다 하면서 내려오지만, 공기 저항 때문에 결국 점점 흩어진다. 둘 다 불규칙하고 복잡해서 그리기 힘든 것들이다.

컴퓨터 그래픽에선 사실감 때문에 실제 불, 연기, 구름, 물보라, 분무(안개) 등을 촬영해서 사용한다. 물결이나 물방울, 구슬 등은 컴퓨터 계산으로 그릴 수 있다. 물보라 같은 경우는 작은 물보라 입자 이미지 몇 개 가지고 컴퓨터가 다양한 각도로 회전 시켜 무수히 조립해서 보여준다. 느낌은 비슷하지만 사실적이진 않다. 분무 같은 경우나 비, 눈 같은 건 컴퓨터가 계산해서 그려 줄 수 있다. 요즘은 이런 거 AI가 잘 그려 주는데, 진짜인지 가짜인지 인간은 구분하기 힘들다.

그 다음 그리기 힘든 것이 있는데 바로 나무, 풀, 털, 바위, 자갈밭 등이다.




윤썩을, 김쥴리에 대한 책임은 다음 놈들이 지는 거야

  1. 국민짐 : 어떻게든 해 먹으려는 (!?) 친일 독잔 (갱상도 사람 창피하게 만들지 마라)
  2. 좃충똥 : 조3모4 사기 치는 선동 언론 (낡은 애들 그만 속여라)
  3. 678세대 : 60/70/80년대 이숭만/박종이/쩐두완 독재 시대를 산 노인들 (60/70/80대)
  4. 갱상도 문디 쪽발이 좃빨이 노예 자슥들
  5. 문죄인과 또민주 : 윤썩을 반란을 왜 진압하지 않았냐? 검찰에 약점 잡혔냐?
알았지? 당장 끌어 내려라
꼼찰이 KGB냐? 게슈타포냐? 남 뒤나 캐는 조폭이냐?

언제까지 북풍/전쟁, 간첩/빨갱이, 뇌물/횡령, 꽃뱀 성폭행/성추행 모함을 할 거냐?
모든 권력 남용 뇌물 범죄는 친일 독잔 전매특허專賣特許잖아
(그래서 꼼찰에게 꼼짝 못 하고 윤썩을 하인 노릇 하고 있는 거지?)
적반하장賊反荷杖 너무 심한데?
지금 2020년대야 (일본이 한국 먹은 1910년 이후 100년이 다 되어 간다)
노인들 지지만 받고 정치할 수 있겠냐? (노인들 사라질 시간 20년 남았네)
노인들 죽을 때까지 기다려야 하냐고 (우리도 노인 된다니까)

정치 판검 놈들아 너희도 개 노릇 좀 그만 해라
개 노릇 하기 싫으면 법을 개정해 달라고 해라
증거 부족에도 기소하는 검찰에게는 무고죄를 적용해야 하고
다른 나라처럼 수사권 기소권 분리하고
판사도 못 믿겠으니 배심원제(다수결 판결) 하자

도청/도촬에 의해 밝혀진 범죄도 처벌해라 (이걸 왜 증거로 사용 안 하겠단 거야?)
도청/도촬 죄는 그대로 처벌해도 좋다
더 무거운 범죄를 처벌하지 않고 도청/도촬 같은 가벼운 범죄만 처벌하냐?
큰 범죄를 저질렀다며 모함하여 압수 수색해서 나온 사소한 범죄를 기소하는 것은 되고
사소한 도청/도촬 범죄 저지르다 발견한 큰 범죄는 봐 준다는 거냐?

꾸리꾸리한 꾸리아 지겨워